A base da construção de um bom design didático, seria
seguindo as etapas que Stuart (2003) orienta:
objetivos, tarefas,
estrutura do curso, conteúdo, mídias e avaliação.
O que na verdade, seria a estruturação de um planejamento didático,
utilizado (ou que deveria ser) no ensino presencial. Em EAD, o design
didático surge como um importante elemento de estimulação, interação e
subjetividade na construção do saber.
O Design Didático, só irá realmente existir em sua essência, se envolver os seguintes campos do conhecimento:
Ciências Humanas: que permite compreender e conhecer a aprendizagem do ponto de vista social e cognitivo;
Ciência
da Administração, por prover ao DD os conhecimentos necessários para,
dentre outros gerenciar projetos, organizar atividades, coordenar
equipes, via de regra, multidisciplinares; e estabelecer pontos de
controle;
Ciência
da Informação, por prover os conhecimentos necessários para o uso de
diferentes estruturas e ferramentas multimídias, permitindo o
desenvolvimento de um DD apropriado e adequado a cada conteúdo e mídia,
posto que estes têm aspectos particulares para o tratamento da
informação.
Aprecio muito o uso de metáforas em
atividades didáticas e o professor pode lançar mão desse instrumento para
"problematizar dúvidas" de sus alunos.
Na apostila, cita o uso de metáforas e
temas virtuais, como poderosas ferramentas para transmitir similaridades
entre situações familiares e novas (Mountford, 1990).
Metáforas são úteis por duas razões:
oferecem estruturaa unificadora ao design e facilita o aprendizado ao
permitir que os usuários usem o conheciento que já possuem acerca do
sistema de referência. Boas metáforas são histórias que criam imagens na
mente.
As interfaces também podem valer-se do uso de metáforas para facilitar o entendimento do usuário, criar unidade e motivação.
"As palavras só têm sentido se nos
ajudam a ver o mundo melhor. Aprendemos palavras para melhorar os olhos.
O ato de ver não é coisa natural. Precisa ser aprendido. Há muitas
pessoas de visão perfeita que nada veem... Quando a gente abre os olhos,
abrem-se as janelas do corpo, e o mundo aparece refletido dentro da
gente." - Rubem Alves
A metáfora de interface com o usuário
consiste em um recurso usado na comunicação entre o usuário e o sistema
(Heckel, 1991). Este autor cita uma pesquisa em que revela ser o IBM/PC,
em média, usado para duas aplicações e o Macintosh, para seis.
Segundo o mesmo autor, a Xerox Star foi a primeira a utilizar uma interface com o usuário padronizada em várias aplicações para tentar solucionar o problema do aprendizado de diferentes aplicativos. Havia uma coerência no design dos diversos objetos de interface, como menus, janelas e ícones oferecidos por ele. A Xerox Star também apresentava comandos consistentes em todas as suas aplicações padrão, o que ajudou a tornar os modelos conceituais dessas aplicações semelhantes. A Xerox Star se preocupou em criar recursos compatíveis com vários fabricantes de software, fornecendo uma orientação para a interface com o usuário. Essa orientação é de grande utilidade, pois aquilo que o usuário aprende sobre uma aplicação pode ser usado em uma outra. À medida que o usuário aprende a usar várias aplicações que obedecem ao mesmo tipo de orientação, o tempo gasto na aprendizagem de cada nova aplicação será equivalente ao tempo gasto na aprendizagem do seu modelo conceitual.
A chegada do novo milênio provocou
sociedade ocidental no sentido de se repensar. Nesse exercício o Desing
didático apareceu como desafio central.
Conseguimos, desenvolver as condições
técnicas necessárias pra superar a escassez dos recursos indispensáveis a
sociedade do conhecimento.
Mas a revolução tecnológica não foi
suficiente para a construção da cultura digital. Herdamos estruturas e
uma coisa que constantemente levam a esses conflitos.
A contradição entre a real possibilidade
de, finalmente construirmos uma sociedade digital e a existência de
uma cultura de tecnologia traz-nos, cada vez mais incômodos e
questionamentos nos planos pessoal, social e político.
Espero que a Geração Tecnológica
contribua para que educadores e jovens alcancem o sonho que dá
esperança à nossa humanidade nesse período em que o individualismo
parece dominar psicologicamente indivíduos, nossos lares e os ambientes
sociais e políticos, em âmbito nacional e internacional.
Durante os Fóruns, é bom ter sempre em
mente e deixar claro que ninguém está competindo com ninguém. Não haverá
um vencedor. O que se ganha, ao final de cada aula ou encontro é a
experiência de participar das discussões. E nisso todos ganham.
Portanto, o mais importante é refletir, ´debater, é discutir. Ou seja, o
processo, o clima, a oportunidade que se constrói para conversar em
conjunto sobre as questões envolvidas é muito mais valioso do que dizer
quem, ou o quê, está certo ou errado. Acredito que a partir da troca de
idéias, da reflexão coletiva, do respeito à opinião do outro, que cada
um pode desenvolver e consolidar suas próprias opiniões.
As estratégias pedagógicas para uso dos
recursos tecnológicos na EaD estão presentes para construir o
conhecimento de forma coletiva. A Web 2.0 pode ser vista como uma nova
forma de utilização da internet. Ela tem sido considerada como a 2ª
geração de comunidades e serviços que visa incentivar a criatividade, o
compartilhamento e a colaboração de conteúdos e serviços entre os
usuários da rede.
Os tipos de ferramentas são variadas,
como: blogs e fotoblogs; wikis; grupos de discussão; comunicação; redes
sociais; referências e compartilhamento de arquivos. Um ponto em comum
entre todas estas ferramentas é que elas tem um perfil de utilização
mais voltados para abordagem sócio-interacionista.
Deus me acompanhe
Deus me ampare
Deus me levante
Deus me dê força
http://www.vagalume.com.br/rita-lee/reza.html#ixzz1x6qVPsNx
Deus me ampare
Deus me levante
Deus me dê força
http://www.vagalume.com.br/rita-lee/reza.html#ixzz1x6qVPsNx
Como professores preocupados com a
Educação, com o Ensino e, principalmente, com a Aprendizagem dos nossos
alunos, imaginar que algum deles possa se sentir como Rita Lee,
Tudo o que não queremos é que nosso
aluno não se sinta motivado a estudar o que estamos lhe apresentando,
não preste atenção no que podemos compartilhar com ele, não guarde nada
do que nos esforçamos tanto para ensinar.
Acreditar que materiais que motivem o
aluno a aprender, que prendam sua atenção e, ao cabo, sejam incorporados
mais profundamente à sua memória devam ser construídos com um mínimo
de conhecimento sobre como Motivação, Atenção e Memória acontecem nos
nossos sistemas cognitivos.
Ambientes de aprendizagem são
consideradas construtivistas se possibilitarem as pessoas criarem seu
próprio significado. Quem vai definir ou limitar a abordagem pedagógica é
o professor estabelecendo estruturas bem concebidas para apoiar a
comunicação.
O foco não deve estar nem na ferramenta, nem na concepção de aprendizagem isoladamente, mas na sua interação.
Uma tendência seria a exploração de
metodologias que integrassem técnicas e tecnologias de visualização da
informação e concepções de aprendizagem dentro de uma perspectiva
sócio-interacionista e dialógica.
Esta ampla gama de possibilidades
tecnológicas abrem novas perspectivas para a área da educação. Com isso,
a EAD poderá dispor, gratuitamente, de ferramentas que ampliarão o
potencial de comunicação e compartilhamento.
http://www.eca.usp.br/prof/moran/tec.htm, acesso em 11 de maio de 2010.
O mapa de ensinar e aprender que possuo
perpassa pelo currículo oculto, ou seja, a forma pela qual eu aprendi,
como fui construída pelos ambientes educacionais por onde passei.
Principalmente nos anos iniciais do Ensino Fundamental. Por isso, que a
prática em sala de aula nem sempre vem acompanhado conscientemente por
uma teoria.
Muitos professores reproduzem e acreditam que da maneira que foram ensinados é a forma mais correta de se ensinar.
"ACASO
"Cada um que passa em nossa vida,
passa sozinho, pois cada pessoa é única
e nenhuma substitui outra.
Cada um que passa em nossa vida,
passa sozinho, mas não vai só
nem nos deixa sós.
Leva um pouco de nós mesmos,
deixa um pouco de si mesmo.
Há os que levam muito,
mas há os que não levam nada.
Essa é a maior responsabilidade de nossa vida,
e a prova de que duas almas
não se encontram ao acaso. "
"Cada um que passa em nossa vida,
passa sozinho, pois cada pessoa é única
e nenhuma substitui outra.
Cada um que passa em nossa vida,
passa sozinho, mas não vai só
nem nos deixa sós.
Leva um pouco de nós mesmos,
deixa um pouco de si mesmo.
Há os que levam muito,
mas há os que não levam nada.
Essa é a maior responsabilidade de nossa vida,
e a prova de que duas almas
não se encontram ao acaso. "
(Antoine de Saint-Exupéry)
Mais que oferecer uma
possibilidade de uso ou de controlar um processo, deve-se pensar em
construir o pensamento crítico do aluno e exercitar sua criatividade,
portanto: " Tu te tornas eternamente responsável por aquilo que cativas".
Esta ampla gama de possibilidades
tecnológicas abrem novas perspectivas para a área da educação. Com isso,
a EAD poderá dispor, gratuitamente, de ferramentas que ampliarão o
potencial de comunicação e compartilhamento.
A metodologia deve incluir aspectos
interdisciplinares; utilizar ferramentas automáticas para indexação,
recuperação e visualização da informação; incluir aspectos
estéticos/artísticos relacionados à visualização da informação e
contribuir para a organização do corpo de conhecimento relacionado a
área ou tema específico.
Realmente, quero iniciar este tópico
apresentando uma colocação geral e interessante de Donald Schon (2000) a
respeito de “design”, simplesmente. Para esse autor, o design engloba
ao mesmo tempo complexidade e síntese, já que ele reúne coisas e faz com
que outras venham a existir. Para reforçar esta idéia, acompanhe outras
definições a respeito deste termo:que mais satisfaça uma série de
limitações e interesses individuais.A atividade de design envolve
atividades como planejar, De linear, desenhar, esboçar, projetar
,esquematizar, criar, inventar e executar (...) é um produto do
intelecto e do meio usado par a expressar e materializar essa idéia.
(VALENTE e CANHETTE, 1993 apud BITTENCOURT, 2006).
O design é um processo interminável de
invenção e reinvenção de soluções [...] é uma prática de significação de
novas realidades, potencialmente criativa e inovadora; uma prática
heterogênea de resolução de problemas, envolvendo contextos específicos
muito diversificados e sujeitos históricos sujeitos a desejos, emoções,
hábitos e ideologias contraditórias. (CAUDURO, 1996 apud BITTENCOURT,
2006)
Com base nessas definições, podemos
perceber que o design é um termo que se aplica diretamente à elaboração
de materiais para a área educacional. Segundo Bittencourt e Orofino
(2006, p. 20) a aplicação do projeto de design na EaD determina que:
• o projeto de aprendizagem a distância seja efetivamente baseado em princípios;
• a elaboração de produtos e serviços funcionais e atraentes constituam seu objetivo essencial;
• os procedimentos para auxiliar decisões na solução de problemas sejam coerentes e planejados.
Thompson (2001) afirma que os modelos de
design instrucional aceleram o processo de planejamento de curso, ajuda
na comunicação interna e garante que nenhuma fase do design
instrucional seja esquecida. Eles podem ser usados para avaliar uma
instrução existente. Considerando o contexto educacional, podemos
perceber que hoje já existem diversos modelos de design instrucional,
mas podemos observar que o que todos têm em comum (THOMPSON, 2001):
• avaliam as necessidades;
• identificam metas e objetivos;
• analisam a audiência e ajustes;
• desenvolvem conteúdos e ofertas;
• avaliam e redefinem o projeto.
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Não basta embutir recursos tecnológicos materiais se não houver metodologia de trabalho e projeto pedagógico.
O desejo que norteia corações e mentes dos Designers Didáticos reside
em fazer contribuições significativas na qualidade da aprendizagem,
promovendo transformações nas salas de aulas e escolas, melhorando
práticas de professores e alunos. Em decorrência disso, o DD tem
contribuído na concepção e na produção de uma grande variedade de
objetos e ferramentas instrucionais, que beneficiam professores e alunos
das salas de aula presenciais e virtuais.
Ilustrarei a construção sobre o conceito de Desing Didático, através de trechos da música:
VELHA ROUPA COLORIDA
Elis Regina
Você não sente nem vê Mas eu não posso deixar de dizer, meu amigo, Que uma nova mudança em breve vai acontecer. E o que há algum tempo era novo, jovem, Hoje é antigo, e precisamos todos, rejuvenescer.
Com as MUDANÇAS, o que era LONGE, agora está ao seu LADO.
INOVAÇÕES nos trazem MAIS com MENOS.
MUDAR não significa esquecer o PASSADO.
Mas, sim, SOMAR com o que já foi feito.
As funções mão precisam mudar.
Mas os MEIOS se RENOVAM.
MUDAR é tornarmos cada vez mais responsáveis pelo que nos INTERESSA.
A busca por MELHORES RESULTADOS.
Também exige NOVAS MUDANÇAS.
CRESCER NOS FAZ MUDAR
e cada MUDANÇA
gera novas NECESSIDADES.
BEM-VINDOS ao novo
SEMPRE!!!
Observo, que se aplica uma metodologia
para o projeto educacional, para que seja capaz de atrair e estimular o
aluno, fazendo com que ele se empenhe mais e mais no seu aprendizado.
Afinal, não basta existir um corpo docente estelar e advogar a autonomia
do aluno, pois um projeto e o desenvolvimento de materiais e de uma
sala de aula, quer virtual ou real, inadequados podem desmotivar, tanto
alunos como os professores.
Nesse contexto, o design
didático é o elemento de mediação entre a Educação e às tecnologias,
sendo também influenciados pela comunicação, criação, produção e, não
menos importante, pela gestão.
Portanto, compreender a
abrangência da atuação de um designer e sua importância em projetos
educacionais é fundamental e, mais do que isso, fazer uso de suas
competências é um dos fatores-chave em um curso.
FILATRO, A Design instrucional contextualizado: educação e tecnologia. São Paulo: SENAC, 2004
Para exemplificar as informações acima utilizarei a historia:
AS SOMBRAS DA VIDA - RELEITURA DO MITO DA CAVERNA
E Vocês, também estão ilusoriamente, como os homens acorrentados a falsas crenças, preconceitos, ideias enganosas e, por isso tudo, inertes em suas poucas possibilidades?
"Não há conhecimento sem ação, nem ação sem conhecimento. Os dois formam
um todo e isso não é uma questão técnica, mas constitui um princípio
fundamental da Educação Básica." (Vinoba Bhave)
***********************************************************************************
Bom dia, Glenda!
Exato, a impressão que se tem é que o ensino atual é totalmente
alheio aos desejos e necessidades do momento e o design didáticopode ser
entendido como o elo que poderá proporcionar o maior interesse e o
desenvolvimento de habilidades nos educando.
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Concordo plenamente e vejo que a base da construção de um bom design didático, seria seguindo as etapas que Stuart (2003) orienta: objetivos, tarefas, estrutura do curso, conteúdo, mídias e avaliação. (texto base – Aula 1)
O que na verdade, seria a estruturação de um planejamento didático, utilizado (ou que deveria ser) no ensino presencial. Em EAD, o design didático surge como um importante elemento de estimulação, interação e subjetividade na construção do saber.
Maria Letícia
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Concordo com vc, Glenda!
Realmente, as metáforas são um excelente recurso para uma comunicação rápida e eficaz, pela sua capacidade sintetizadora - frequentemente através de apenas um símbolo "economizamos" frases inteiras.
Estive pensando que, há metáforas que podem ir perdendo seu significado através dos tempos. Por exemplo o conceito de "conjunto de documentos relacionados" está vinculado à PASTA DE ARQUIVO, conforme se usou por tantos e tantos anos.
As novas gerações já aprenderam essa metáfora porém acredito que haja crianças que jamais tenham visto, sequer, uma pasta suspensa ou um arquivo de gavetas trancado com chave!
Como será no futuro???!!!
Beijossssssssssssssssssssssssssss
Beth
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O design é uma atividade muito presente na vida moderna, mas nem
sempre é percebido ou reconhecido pelas pessoas. Na área educacional o
design está presente desde o curso como um todo até os materiais
didáticos usados nas aulas. Todo curso, toda disciplina e todo material
didático devem ser resultantes de um processo de design. O design em
geral e também na área educacional é sempre influenciado pelos avanços
tecnológicos, bem como pelas mudanças sociais e culturais. Para Silva
(2002) “Design e criatividade são duas palavras que se encontram e se
completam, uma vez que uma é a razão de ser da outra.
Referências Bibliograficas:
http://www.criabrasilis.org.br/arquivos/pdfs/27_trabalho_mariana_e_solange.pdf
Cláudia Valéria
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